Архитектура мобильного приложения - Мир ПК
Fruitsekta.ru

Мир ПК
20 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Архитектура мобильного приложения

Краткий обзор 10 популярных архитектурных шаблонов приложений

Вы когда-нибудь задавались вопросом о том, как именно разрабатываются масштабные системы крупных предприятий? До того, как перейти к непосредственной разработке программного обеспечения, мы определяемся с правильным архитектурным шаблоном, который даст нам желаемое качество и функционал. Следовательно, мы должны разбираться в нюансах различных архитектур еще до того, как применить их к своему дизайну.

Что такое архитектурный шаблон?

По материалам Википедии,

Архитектурный шаблон — это общее и повторяющееся решение часто возникающей проблемы архитектуры приложений в пределах заданного контекста. Архитектурные шаблоны схожи с шаблонами программного дизайна, однако имеют более широкий охват.

В данной статье я вкратце разберу 10 самых популярных архитектурных шаблонов, расскажу про их назначение, плюсы и минусы использования.

1. Многоуровневый шаблон

2. Клиент-серверный шаблон

4. Каналы и фильтры

5. Шаблон посредника

6. Одноранговый шаблон

1. Многоуровневый шаблон

Данный шаблон используется для структурирования программ, которые можно разложить на группы неких подзадач, находящихся на определенных уровнях абстракции. Каждый слой предоставляет службы для следующего, более высокого слоя.

Чаще всего в общих информационных системах встречаются следующие 4 слоя:

· Слой представления (также известен как слой пользовательского интерфейса)

· Слой приложения (также известен как слой сервиса)

· Слой бизнес-логики (также известен как уровень предметной области)

· Слой доступа к данным (также известен как уровень хранения данных)

Использование

· Общие десктопные приложения.

2. Клиент-серверный шаблон

Данный шаблон состоит из двух частей: сервера и множества клиентов. Серверный компонент предоставляет службы клиентским компонентам. Клиенты запрашивают услуги у сервера, а он, в свою очередь, оказывает эти самые услуги клиентам. Более того, сервер продолжает «подслушивать» клиентские запросы.

Использование

· Онлайн приложения (электронная почта, совместный доступ к документам, банковские услуги).

3. Ведущий-ведомый

В этом шаблоне также задействованы два участника — ведущий и ведомые. Ведущий компонент распределяет задачи среди идентичных ведомых компонентов и вычисляет итоговый результат на основании результатов, полученных от своих «подчиненных».

Использование

· В репликации баз данных. Там главная БД считается авторитетным источником, а подчиненные базы с ней синхронизируются.

· Периферийные устройства, подключенные к шине в компьютере (ведущие и ведомые устройства).

4. Каналы и фильтры

Этот шаблон подходит для систем, которые производят и обрабатывают потоки данных. Каждый этап обработки происходит внутри некоего компонента фильтра. Данные для обработки передаются через каналы. Эти каналы можно использовать для буферизации или синхронизации данных.

Использование

· Компиляторы. Последовательные фильтры выполняют лексический, синтаксический, семантический анализ и создание кода.

· Рабочие процессы в биоинформатике.

5. Шаблон посредника

Данный шаблон нужен для структуризации распределенных систем с несвязными компонентами. Эти компоненты могут взаимодействовать друг с другом через удаленный вызов службы. Компонент посредник отвечает за координацию взаимодействия компонентов.

Сервер размещает свои возможности (службы и характеристики) у посредника (брокера). Клиент запрашивает услугу у брокера. Затем брокер перенаправляет клиента к подходящей службе из своего реестра.

Использование

6. Одноранговый шаблон

В данном шаблоне существуют отдельные компоненты, так называемые пиры. Пиры могут выступать в роли как клиента, запрашивающего услуги от других равноправных участников (пиров), так и сервера, предоставляющего услуги другим пирам. Пир может быть клиентом или сервером, или всем сразу, а также способен со временем динамически изменять свою роль.

Использование

· Проприетарные мультимедийные приложения (как тот же Spotify).

7. Шина событий

Этот шаблон, в основном, взаимодействует с событиями и состоит из 4 главных компонентов: источник события, прослушиватель события, канал и шина событий. Источники размещают сообщения для определенных каналов на шине событий. Прослушиватели подписываются на определенные каналы. Прослушиватели получают уведомления о появлении сообщений, размещенных на каналах из их подписки.

Использование

· Разработки на Android

8. Модель-представление-контроллер

Этот шаблон также известен как MVC-шаблон. Он разделяет интерактивные прикладные программы на 3 части:

1. модель — содержит ключевые данные и функционал;

2. представление — показывает информацию пользователю (можно задавать более одного представления);

3. контроллер — занимается обработкой данных от пользователя.

Это делается с целью разграничения внутреннего представления информации от способов ее представления и принятия от пользователя. Данная схема изолирует компоненты и позволяет эффективно реализовать повторное использование кода.

Использование

· Архитектура WWW-приложений, написанных на основных языках программирования.

9. Доска

Такой шаблон подходит для проблем, для которых отсутствуют четкие детерминированные решения. Шаблон «Доска» состоит из 3 главных компонентов:

· доска — это структурированная глобальная память, содержащая объекты из пространства возможных решений;

· источник знания — специализированные модули со своим собственным представлением;

· компоненты управления — выбирает, настраивает и исполняет модули.

Все компоненты имеют доступ к доске. Компоненты могут производить новые объекты данных, которые добавляются к доске. Компоненты ищут на доске конкретные виды данных. Одним из способов поиска является сопоставление шаблонов с существующим источником знаний.

Использование

· идентификация и отслеживание транспортных средств;

· определение структур белка;

· интерпретация сигналов Sonar.

10. Интерпретатор

Он подходит для разработки компонента, который должен интерпретировать программы, написанные на специальном языке программирования. В основном, там расписано, как вычислять строки (иначе говоря: «предложения» или «выражения»), написанные на каком-то определенном языке программирования. Суть в том, чтобы присвоить класс каждому символу языка.

Читать еще:  3 х звенная архитектура

Использование

· языки запросов к базе данных (SQL);

· языки, которые используются для описания протоколов передачи данных.

Сравнение архитектурных шаблонов

Ниже приводятся плюсы и минусы каждого из архитектурных шаблонов.

Многоуровневый шаблон

  • Одним низким слоем могут пользоваться разные слои более высокого ранга.
  • Слои упрощают стандартизацию, т.к. мы четко определяем уровни.
  • Изменения вносятся внутри какого-то одного слоя, при этом остальные слои остаются неизменными.
  • Не универсален.
  • В ряде ситуаций возможен пропуск некоторых слоев.

Клиент-серверный шаблон

  • Подходит для моделирования набор служб, которые смогут запрашивать клиенты.
  • Запросы обычно выполняются в отдельных потоках на сервере.
  • Взаимодействие между процессами повышает ресурсозатратность, т.к. разные клиенты имеют разное представление.

Шаблон «Ведущий-ведомый»

  • Точность, т.к. выполнение службы делегируется разным ведомым с разной реализацией.
  • Все ведомые изолированы, у них отсутствует общее состояние.
  • Период ожидания в коммуникации «ведущий-ведомый» — это значительный минус. Например, в системах реального времени.
  • Подходит только для тех проблем, решение которых можно разложить на части.

Шаблон «Каналы и фильтры»

  • Могут реализовывать параллельные процессы, когда вход и выход состоит из потоков, а фильтры начинают вычисления после получения данных.
  • Простое добавление фильтров. Систему можно легко расширить.
  • Фильтры подходят для повторного использования. Могут выстраивать различные конвейеры, создавая всевозможные комбинации существующего набора фильтров.
  • Эффективность снижается из-за самых медленных процессов фильтрации. При переходе от одного фильтра к другому выполняется трансформация данных, которая ведет к повышенному потреблению ресурсов.

Шаблон «Посредник»

  • Возможно динамическое изменение, добавление, удаление и перемещение объектов. Этот шаблон делает процесс распределения прозрачным для разработчика.
  • Необходима стандартизация описаний служб.

Одноранговый шаблон

  • Поддерживает децентрализованные вычисления. Крайне устойчив к сбоям в любом узле.
  • Высокая масштабируемость по части ресурсной и вычислительной мощности.
  • Отсутствует гарантия качества служб, т.к. узлы кооперируются стихийно.
  • Трудно гарантировать защищенность.
  • Производительность зависит от количества узлов.

Шаблон «Шина событий»

  • Простое добавление новых подписчиков, издателей и связей. Хорошо зарекомендовал себя для сильно распределенных приложений.
  • Проблема с масштабируемостью, т.к. все сообщения проходят через одну шину событий.

Шаблон «Модель-представление-контроллер»

  • Упрощает создание различных представлений одной и той же модели; их можно включить или отключить на этапе выполнения.
  • Возрастает сложность алгоритма. Может привести ко многим ненужным корректировкам действий пользователей.

Шаблон «Доска»

  • Легкое добавление новых приложений.
  • Можно без труда расширять структуры пространства данных.
  • Редактировать структуры данных действительно трудно, т.к. такие изменения затрагивают все приложения.
  • Могут потребоваться синхронизация и управление доступом.

Шаблон «Интерпретатор»

  • Возможно высокодинамичное поведение.
  • Отличное решение для конечных пользователей с точки зрения удобства программирования.
  • Проблемы с производительностью, т.к. интерпретированный язык медленнее скомпилированного.

Введение в разработку мобильных приложений

1.2 Устройство платформы Andro >Платформа Android объединяет операционную систему, построенную на основе ядра ОС Linux, промежуточное программное обеспечение и встроенные мобильные приложения. Разработка и развитие мобильной платформы Android выполняется в рамках проекта AOSP (Android Open Source Project) под управлением OHA (Open Handset Alliance), руководит всем процессом поисковый гигант Google.

Android поддерживает фоновое выполнение задач; предоставляет богатую библиотеку элементов пользовательского интерфейса; поддерживает 2D и 3D графику, используя OpenGL стандарт; поддерживает доступ к файловой системе и встроенной базе данных SQLite.

С точки зрения архитектуры, система Android представляет собой полный программный стек, в котором можно выделить следующие уровни:

  • Базовый уровень (Linux Kernel) — уровень абстракции между аппаратным уровнем и программным стеком;
  • Набор библиотек и среда исполнения (Libraries & Andro >

Наглядное изображение архитектуры на рисунке 1.1.

Рассмотрим компоненты платформы более подробно.

В основании компонентной иерархии лежит ядро ОС Linux 2.6 (несколько урезанное), служит промежуточным уровнем между аппаратным и программным обеспечением, обеспечивает функционирование системы, предоставляет системные службы ядра: управление памятью, энергосистемой и процессами, обеспечение безопасности, работа с сетью и драйверами.

Уровнем выше располагается набор библиотек и среда исполнения. Библиотеки реализуют следующие функции:

  • предоставляют реализованные алгоритмы для вышележащих уровней;
  • обеспечивает поддержку файловых форматов;
  • осуществляет кодирование и декодирование информации (например, мультимедийные кодеки);
  • выполняет отрисовку графики и т.д.

Библиотеки реализованы на С/С++ и скомпилированы под конкретное аппаратное обеспечение устройства, вместе с которым они и поставляются производителем в предустановленном виде.

Рассмотрим некоторые библиотеки:

Surface Manager— композитный менеджер окон. Поступающие команды отрисовки собираются в закадровый буфер, где они накапливаются, составляя некую композицию, а потом выводятся на экран. Это позволяет системе создавать интересные бесшовные эффекты, прозрачность окон и плавные переходы.
Media Framework— библиотеки, реализованные на базе PacketVideo OpenCORE. Используются для записи и воспроизведения аудио и видео контента, а также для вывода статических изображений. Поддерживаются форматы: MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG и PNG.
SQLite— легковесная и производительная реляционная СУБД, используется в Android в качестве основного движка для работы с базами данных.
3D библиотеки— используются для высокооптимизированной отрисовки 3D-графики, при возможности используют аппаратное ускорение. Библиотеки реализованы на основе API OpenGL|ES. OpenGL|ES (OpenGL for Embedded Systems) — подмножество графического программного интерфейса OpenGL, адаптированное для работы на встраиваемых системах.
FreeType— библиотека для работы с битовыми картами, для растеризации шрифтов и осуществления операций над ними.
LibWebCore— библиотеки браузерного движка WebKit, используемого также в известных браузерах Google Chrome и Apple Safari.
SGL (Skia Graphics Engine)— открытый движок для работы с 2D-графикой. Графическая библиотека является продуктом Google и часто используется в других программах.
SSL— библиотеки для поддержки одноименного криптографического протокола.
Libc— стандартная библиотека языка С, а именно ее BSD реализация, настроенная для работы на устройствах на базе Linux.

Среда исполнения включает в себя библиотеки ядра, обеспечивающие большую часть низкоуровневой функциональности, доступной библиотекам ядра языка Java, и виртуальную машину Dalvik, позволяющую запускать приложения. Каждое приложение запускается в своем экземпляре виртуальной машины, тем самым обеспечивается изоляция работающих приложений от ОС и друг от друга. Для исполнения на виртуальной машине Dalvik Java-классы компилируются в исполняемые файлы с расширением .dex с помощью инструмента dx, входящего в состав Android SDK. DEX (Dalvik EXecutable) — формат исполняемых файлов для виртуальной машины Dalvik, оптимизированный для использования минимального объема памяти. При использовании IDE Eclipse и плагина ADT (Android Development Tools) компиляция классов Java в формат .dex происходит автоматически.

Архитектура Android Runtime такова, что работа программ осуществляется строго в рамках окружения виртуальной машины, что позволяет защитить ядро ОС от возможного вреда со стороны других ее составляющих. Поэтому код с ошибками или вредоносное ПО не смогут испортить Android и устройство на его базе, когда сработают.

На еще более высоком уровне располагается каркас приложений (Application Framework), архитектура которого позволяет любому приложению использовать уже реализованные возможности других приложений, к которым разрешен доступ. В состав каркаса входят следующие компоненты:

  • богатый и расширяемый набор представлений (Views), который может быть использован для создания визуальных компонентов приложений, например, списков, текстовых полей, таблиц, кнопок или даже встроенного web-браузера;
  • контент-провайдеры (Content Prov >

Application Framework предоставляет в распоряжение приложений в ОС Android вспомогательный функционал, благодаря чему реализуется принцип многократного использования компонентов приложений и ОС. Естественно, в рамках политики безопасности.

И, наконец, самый высокий, самый близкий к пользователю уровень приложений. Именно на этом уровне пользователь взаимодействует со своим устройством, управляемым ОС Android. Здесь представлен набор базовых приложений, который предустановлен на ОС Android. Например, браузер, почтовый клиент, программа для отправки SMS, карты, календарь, менеджер контактов и др. Список интегрированных приложений может меняться в зависимости от модели устройства и версии Android. К этому уровню также относятся все пользовательские приложения.

Разработчик обычно взаимодействует с двумя верхними уровнями архитектуры Android для создания новых приложений. Библиотеки, система исполнения и ядро Linux скрыты за каркасом приложений.

Повторное использование компонентов других приложений приводит к идее задач в Android. Приложение может использовать компоненты другого Android приложения для решения задачи, например, если разрабатываемое приложение предполагает использование фотографий, оно может вызвать приложение, управляющее фотографиями и зарегистрированное в системе Android, выбрать с его помощью фотографию и работать с ней.

Для пополнения коллекции приложений своего мобильного устройства пользователь может воспользоваться приложением Google Play, которое позволяет покупать и устанавливать приложения с сервиса Google Play. Разработчики, в свою очередь, могут выкладывать свои приложения в этот сервис, Google Play отслеживает появление обновлений приложения, сообщает пользователям этого приложения об обновлении и предлагает установить его. Также Google Play предоставляет разработчикам доступ к услугам и библиотекам, например, доступ к использованию и отображению Google Maps.

Для установки приложения на устройствах с ОС Android создается файл с расширением *.apk (Android package), который содержит исполняемые файлы, а также вспомогательные компоненты, например, файлы с данными и файлы ресурсов. После установки на устройство каждое приложение «живет» в своем собственном изолированном экземпляре виртуальной машины Dalvik.

Как реализовать чистую архитектуру на Android?

Что вы найдёте в этой статье?

В 2016 году я начал изучать Java, а в начале 2017 года — Android. С самого начала я уже знал, что существует понятие архитектуры приложений, но не знал, как это применить в своём коде. Я находил много разных гайдов, но понятнее от этого мне не становилось.

Эта статья — именно та, которую мне хотелось бы прочитать в начале своего пути.

Важность архитектуры приложений

Многие компании проводят технические тесты для кандидатов, которые проходят отбор. Тесты могут отличаться, но есть то, что их объединяет. Все они требуют понимания и умения применения хорошей программной архитектуры.

Хорошая программная архитектура позволяет легко понимать, разрабатывать, поддерживать и внедрять систему [Книга «Чистая архитектура», глава 15]

Цель этой статьи — научить того, кто никогда не использовал архитектуру для разработки приложений на Android, делать это. Для этого мы рассмотрим практический пример приложения, при создании которого реализуем наименее гибкое решение и более оптимальное решение с использованием архитектуры.

Пример

Элементы в RecyclerView:

  1. Мы будем получать данные из API и показывать результаты пользователю.
  2. Результатом будет список пива с названием, описанием, изображением и содержанием алкоголя для каждого.
  3. Пиво должно быть упорядочено по градусу крепости.

Для решения этой задачи:

  1. Мы должны получить данные из API.
  2. Упорядочить элементы от самого низкого до самого высокого градуса крепости.
  3. Если содержание алкоголя меньше 5%, будет нарисован зелёный кружок, если оно находится между 5% и 8% — кружок будет оранжевым, а выше 8% — красный кружок.
  4. Наконец, мы должны показать список элементов.

Какое наименее гибкое решение?

Наименее гибким решением является создание одного класса, который будет выполнять четыре предыдущих пункта. Это то решение, которое любой из нас делал бы, если бы не знал, что такое архитектура приложений.

Результат для пользователя будет приемлемым: он увидит упорядоченный список на экране. Но если нам понадобится масштабировать эту систему, мы поймём, что структуру нелегко понять, разрабатывать дальше, поддерживать и внедрять.

Как понять архитектуру приложений в Android?

Я приведу очень простой пример. Представьте себе автомобильный завод с пятью зонами:

  1. Первая зона создает шасси.
  2. Вторая зона соединяет механические части.
  3. Третья зона собирает электронную схему.
  4. Четвертая область — покрасочная.
  5. И последняя область добавляет эстетические детали.

Это означает, что у каждой зоны есть своя ответственность, и они работают в цепочке с первой зоны по пятую для достижения результата.

У такой системы есть определённое преимущество. Если автомобиль выдаст ошибку после того, как он будет закончен, то в зависимости от его поведения мы будем знать, какой отдел должен её исправить, не беспокоя других.

Если мы захотим добавить больше эстетических деталей, мы обратимся непосредственно к пятому отделу. А если мы захотим изменить цвет, мы обратимся к четвёртому. И если мы изменим шасси, это никак не изменит способ работы покрасочной области. То есть мы можем точечно модифицировать нашу машину, не беспокоя при этом всю фабрику.

Кроме того, если со временем мы захотим открыть вторую фабрику для создания новой модели автомобиля, будет легче разделить рабочие зоны.

Применение архитектуры в Android

Мы собираемся добиться того, чтобы не было класса, который выполнял бы всю работу в одиночку: запрос данных от API, их сортировка и отображение. Всё это будет распределено по нескольким областям, которые называются слоями.

Что это за слои?

Для этого примера мы собираемся создать чистую архитектуру, которая состоит из трёх уровней, которые в свою очередь будут подразделяться на пять:

  1. Уровень представления.
  2. Уровень бизнес-логики.
  3. И уровень данных.

1. Уровень представления

Уровень представления — это пользовательский уровень, графический интерфейс, который фиксирует события пользователя и показывает ему результаты. Он также выполняет проверку того, что во введённых пользователем данных нет ошибок форматирования, а отображаемые данные отображаются корректно.

В нашем примере эти операции разделены между уровнем пользовательского интерфейса и уровнем ViewModel:

  • Уровень пользовательского интерфейса содержит Activity и фрагменты, фиксирующие пользовательские события и отображающие данные.
  • Уровень ViewModel форматирует данные так, что пользовательский интерфейс показывает их определённым образом.

Вместо использования ViewModel мы можем использовать другой слой, который выполняет эту функцию, просто важно понять обязанности каждого слоя.

В нашем примере слой пользовательского интерфейса отображает список пива, а слой ViewModel сообщает цвет, который вы должны использовать в зависимости от алкогольного диапазона.

2. Уровень бизнес-логики

На этом уровне находятся все бизнес-требования, которым должно соответствовать приложение. Для этого здесь выполняются необходимые операции. В нашем примере это сортировка сортов пива от самой низкой до самой высокой крепости.

3. Уровень данных

На этом уровне находятся данные и способ доступа к ним.

Эти операции разделены между уровнем репозитория и уровнем источника данных:

  • Уровень репозитория реализует логику доступа к данным. Его ответственность заключается в том, чтобы получить данные. Необходимо проверить, где искать их в определённый момент. Например, вы можете сначала проверить локальную базу данных и, если там данных нет, сделать запрос к API и сохранить данные в базу данных. То есть он определяет способ доступа к данным. В нашем примере он запрашивает данные о пиве непосредственно у уровня, который взаимодействует с API.
  • Уровень источника данных отвечает непосредственно за получение данных. В нашем примере он реализует логику доступа к API для получения данных о пиве.

Как слои взаимодействуют?

Давайте посмотрим на теоретический и практический подходы взаимодействия.

В теории:

Каждый слой должен общаться только со своими непосредственными соседями. В этом случае, если мы посмотрим на схему архитектуры программного обеспечения:

  • Пользовательский интерфейс может общаться только с ViewModel.
  • ViewModel может общаться только с уровнем бизнес-логики.
  • Уровень бизнес-логики может общаться только с уровнем репозитория.
  • И репозиторий может общаться только с источником данных.

На практике:

Структура пакетов в IDE Android Studio при чистой архитектуре:

У нас есть структура пакетов, в которой создаются классы, каждый из которых имеет свою зону ответственности.

Заключительные замечания по архитектуре приложений

Мы увидели, что каждый уровень архитектуры программного обеспечения имеет свою зону ответственности и все они связаны между собой.

Важно подчеркнуть, что ни разу не говорилось об используемых библиотеках или языках программирования, поскольку архитектура ориентирована на правильное структурирование кода, чтобы он был масштабируемым. Со временем библиотеки меняются, но принципы архитектуры сохраняются.

Дальше рекомендуется почитать о внедрении зависимостей, чтобы избежать создания экземпляров объектов непосредственно в классах архитектуры и, таким образом, иметь возможность выполнить модульное тестирование с помощью Mockito и JUnit.

Я делюсь репозиторием, где вы можете увидеть:

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector