Модуль в паскаль абс
Модуль FormsABC: создание простого интерфейса
FormsABC предназначен для простого создания пользовательских интерфейсов без дизайнера форм. Все компоненты размещаются автоматически, при этом используется потоковый менеджер размещения.
Рассмотрим использование этого модуля на примере создания простого приложения, вычисляющего определенный интеграл методом прямоугольников.
Создадим каркас приложения:
После запуска мы увидим на экране главную форму с заданным размером и заголовком, центрированную относительно экрана.
Добавим на форму компоненты, отвечающие за параметры a,b,N и выбор функции ([a,b] — отрезок интегрирования, N — количество отрезков разбиения):
После запуска мы увидим следующее окно:
Здесь f1 := new FlowBreak и аналогичные добавляют переход на новую строку при вставке следующего компонента, f5 := new FlowBreak(50) пропускает дополнительно 50 пикселей по вертикали, s1 := new Space(20) пропускает 20 пикселей по горизонтали.
Обратим внимание, что на самом деле компоненты вставляются не на саму форму, а на панель MainPanel, которая лежит поверх формы и обеспечивает последовательное добавление компонентов.
Теперь разместим справа на форме компонент TextBox, на который будем выводить результаты. Для этого необходимо знать, что MainPanel выровнена на форме так, что заполняет всё пространство формы. Изменим выравнивание MainPanel на выравнивание по левому краю формы и ширину MainPanel:
После этого добавим на форму компонент TextBox. Обратим внимание, что TextBox должен размещаться именно на форме, а не на MainPanel. Для этого изменим вначале переменную ParentControl на значение MainForm, что означает, что все следующие компоненты будут размещаться на главной форме:
Выравнивание нашего TextBox, наоборот, изменим так, чтобы он занимал оставшееся от MainPanel пространство формы:
В итоге получим приложение:
Запустив его, увидим окончательное размещение компонентов:
Инициализируем свойства компонентов начальными значениями переменных (a=0, b=1, N=10), а также заполним выпадающий список cb выражениями функций, от которых будем далее вычислять опеределнный интеграл :
В начале программы разместим описание необходимых типов, переменных и код, вычисляющий определенный интеграл:
Массив funs будет содержать все возможные функции, от которых мы сможем вычислять определенный интеграл.
Наконец, самое главное: создадим обработчик кнопки ok и присвоим его событию нажатия на кнопку ok.Click:
В обработчике MyClick происходит основная работа: из массива funs выбирается нужная функция, вычисляется интеграл (исходные значения параметров берутся из свойств компонент), после чего в TextBox выводится строка результата.
В заключение перенесем инициализацию компонент в процедуру InitControls.
Ниже приводится полный код приложения:
Запустив его, будем менять параметры вычислений и, нажимая на кнопку «Вычислить», отображать результаты в окне TextBox:
Пользовательские модули в Паскале
Модули в Паскале по отношению к основной части программы напоминают подпрограммы (процедуры и функции). Но по определению они являются самостоятельными программами, ресурсы которых могут быть задействованы в других программах. Кроме того описание модулей происходит вне вызывающего приложения, а в отдельном файле, поэтому модуль – это отдельно компилируемая программа. Файл скомпилированного модуля (именно такой нужен для использования) будет иметь расширение предусмотренное средой программирования (например, .tpu, .ppu, .pcu).
Модули создаются, как правило, для обеспечения компактности кода, о чем приходиться заботиться крупным проектам. Стоит также отметить, что использование модулей в каком-то смысле снимает ограничение на сегментацию памяти, так как код каждого модуля располагается в отдельном сегменте.
Структура модуля выглядит так:
Далее мы поочередно рассмотрим каждый из данных разделов.
Имя модуля (Unit)
Имя модуля, следующее после ключевого слова Unit, должно совпадать с названием файла (без .pas), в котором находиться его код. Также с помощью имени, модуль подключается к другому модулю, либо к основной программе. Для этого необходимо указать служебное слово Uses, и перечислить через запятую список подключаемых модулей:
Интерфейсная часть (Interface)
В интерфейсной части описываются заголовки объектов, к которым будут иметь доступ другие модули и программы. Это константы, типы, переменные и подпрограммы. Например, так может выглядеть интерфейсная часть модуля Search, содержащего в себе алгоритмы поиска элементов в массиве.
Для объявления данного модуля, в программе нужно указать его имя:
После чего станет возможным использование всех описанных в интерфейсной части объектов.
Исполняемая часть (Implementation)
Начинается этот раздел со слова Implementation (реализация). Именно здесь нужно описать подпрограммы, объявленные в интерфейсной части. При этом в их заголовках разрешается не указывать формальные параметры, иначе они должны полностью совпадать с таковыми в интерфейсной части. Кроме этого, интерфейсная часть может содержать локальные (недоступные вызывающей программе) для модуля объекты.
Инициирующая часть
Инициирующая часть начинает свою работу до начала выполнения основной программы. В ней (между Begin и End), как правило, описываются операторы, предназначенные для разного рода вспомогательной работы. Данная часть может отсутствовать, либо не иметь в себе никакого кода. В первом случае нужно указать End с точкой, во втором – оставить пустое место внутри Begin и End.
Компиляция модулей
Использовать в программе можно лишь скомпилированные модули, имеющие расширение, предусмотренное вашей средой разработки приложений. Рассмотрим три наиболее популярные из них:
Turbo Pascal
Итогом компиляции модуля в Turbo Pascal, будет файл с расширением .tpu (Turbo Pascal Unit), хранящий его код.
Free Pascal
После компиляции модуля в среде Free Pascal, создаются два файла с разными разрешениями: .ppu и .o. Первый содержит интерфейсную часть модуля, а второй (необходим для компоновки программы) – часть реализаций.
Pascal ABC.NET
Pascal ABC.Net во время компиляции модуля не генерирует код на машинном языке. В случае, если компиляция выполнена успешна код сохраняется в файле с разрешением .pcu.
Для сред программирования Turbo Pascal и Free Pascal предусмотрены три режима компиляции: Compile, Make и Build. В режиме Compile все используемые в программе модули должны быть заранее скомпилированы. Приложение в режим Make-компиляции проверяет все подключенные модули на наличие файлов с соответствующим для среды программирования разрешением (.tpu или .o). Если какой-то из них не найден, то происходит поиск файла с названием ненайденного модуля и расширением .pas. Самый надежный из режимов – Build. Поиск и компиляция файлов (с расширением .pas) в данном режиме происходит даже тогда, когда модульные файлы уже имеются.
Пример
Создадим небольшой модуль, содержащий в себе процедуры двоичного и линейного поиска элементов в массиве. Код модуля:
Весь этот код должен находиться в отдельном файле. Теперь напишем основную программу, в которую подключим наш модуль Search.
После компиляции файлов данное приложение должно исправно работать. Конечно, если вы, отвечая на вопрос “Этот массив упорядочен?” укажите программе ложную информацию, то и она может ответить тем же.
лабы по информатике, егэ
лабораторные работы и задачи по программированию и информатике, егэ по информатике
Занятие 1_3. Pascal abc.net: функции (подпрограммы) и модули
Подпрограммы: процедуры и функции в паскаль abc.net
- Подпрограммы используются в первую очередь для того, чтобы избежать дублирования одного и того же фрагмента кода:
например, если в программе вам необходимо несколько раз искать минимальный элементы массива, то, чтобы не копировать один и тот же фрагмент кода дважды или трижды, следует оформить его в виде подпрограммы.
Второй функцией подпрограмм является их необходимость для структурирования кода.
- Процедура:
procedure minInt(x, y: integer); begin if x Параметры подпрограмм
Входные параметры только используются подпрограммой. В процессе работы подпрограммы они не изменяются.
Входно-выходные параметры используются в подпрограмме и изменяются.
Входно-выходные параметры описываются с ключевым словом var .
Выходные параметры отличаются от входно-выходных только тем, что их начальное значение не важно. Описываются они точно так же, — с ключевым словом var .
Пример входного параметра:
procedure inc(x: integer); begin x := x + 1; end; // вызов процедуры в основной программе begin var y := 5; inc(y); // Значение 5 будет скопировано, и внутри процедуры переменная x будет равна 5. writeln(y); // 5. Значение переменной y не меняется! end.
Пример входно-выходного параметра (передача параметра по ссылке):
procedure inc(var x: integer); begin x := x + 1; end; // вызов процедуры в основной программе begin var y := 5; writeln(y); // 5 inc(y); // процедура будет работать не с копией x, а с оригиналом, самим x writeln(y); // 6. Значение изменилось! end.
Работа с графикой в PascalABC
После запуска PascalABC, по умолчанию, запускается текстовый режим. Для работы с графикой служит отдельное графическое окно.
Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой.
С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями.
Подключение осуществляется в разделе описаний.
Формат подключения модуля GraphABC:Uses GraphABC;
Графический экран PascalABC (по умолчанию) содержит 640 точек по горизонтали и 400 точек по вертикали. Начало отсчета – левый верхний угол экрана. Ось x направлена вправо, а ось y –вниз. Координаты исчисляются в пикселях.
Все команды библиотеки GraphABC являются подпрограммами и описаны в виде процедур и функций. Для того, что бы команда выполнилась необходимо указать команду и задать значения параметров.
Управление графическим окном
Процедуры рисования графических примитивов
Процедуры, используемые для работы с цветом
Процедуры для работы с текстом
Цвета в PascalABC
Пример графической программы, рисующей изображение дома:
Рисунок в PascalABC
Программа, рисующая фигурку:
Практическая работа за компьютером
Задание 1. Определите координаты и составьте программу, выводящую на экран рисунк дома и дерева.
Программа будет иметь вид:
Задание 2. Используя оператор цикла и введя переменную для пересчета координат по оси x, постройте «поселок», состоящий из 5 домов. Внесите соответствующие дополнения и изменения в предыдущую программу.
Весь наш «поселок» выстроился вдоль горизонтальной оси экрана — оси X. Построение рисунка начинается с левого верхнего угла стены первого дома — точки с координатами (100, 50). Координата Y не изменяется. Чтобы начать рисовать второй домик, нужно координату X увеличить на 150 (50 точек — ширина первого дома и 100 точек — расстояние между домиками).
Выберем в качестве параметра цикла целочисленную переменную X.
Для всех элементов нашего рисунка абсолютное значение координаты X заменим на относительное. Например, для стены дома процедура для рисования запишется следующим образом:
Сформулируем условие выполнения цыклических действий для нашей задачи.Какие координаты имеет левый верхний угол пятого дома? Конечное значение выбранного нами параметра цикла x = 700. Тогда условие выполнения цикла записывается так: x